Interview mit den Programmierern von Deep Silence : the Secret of my Soul

In der Amiga Future 22 zeigen wir Euch die ersten Bilder von einem "ganz anderem" Amiga-Spiel. Vorab pr�sentieren wir Euch schon einmal ein Interview mit den Machern von Deep Silence: the secret of my soul.


Da es euer erstes Spiel f�r den Amiga ist, w�re es wohl am besten du stellst dich kurz unseren Lesern vor.

Ja gut. Mein Name ist Sylvio Kurze, ich bin 17 Jahre alt, bin der Clubleiter des Manga Otaku Clubs und der Hauptentwickler. Also der, der überhaupt die Idee hatte ein Spiel zu machen.

Was ist eigentlich Deep Silence?

Nun, DeepSilence: the Secret of my Soul ist ein Action Adventure im Zelda/Secret of Mana-Stil, wie es der Amiga bisher noch nicht in dieser Qualit�t gesehen hat... Deep Silence wird gleicherma�en mit einer guten Grafik wie mit einer gelungenen und intelligenten Storyline aufwarten.

Gibt es schon eine Demo von Deep Silence?

An der Demo arbeiten wir gerade. Sie wird aber 99%ig zur AmigaFuture 23 fertig sein.

Um was geht es eigentlich in dem Spiel?

Deep Silence - Secret of my Soul ist ein ganz besonderes Spiel; schon alleine durch seine Handlung. Selbst in ber�hmten Spielen wie Zelda64 findet man rasch heraus, da� es sich um leicht zu durchschauende Charaktere handelt, mit denen man agiert. B�se sind halt b�se, und tun b�ses eben weil sie b�se sind! Somit hangelt man sich nur von Level zu Level, bis zu einem "vorhersehbaren" Showdown.
Secret of my Soul ist da anders. Man begegnet vielen Charakteren, die irgendwie in der gro�en Hintergrundhandlung drinh�ngen, aber welche Rolle sie spielen, ob sie dem Spieler gut oder b�se gesonnen sind...das mu� erst langsam erforscht werden! So bietet denn die Handlung des Spieles viele Wendungen, aus vermeintlichen Freunden werden (vielleicht?) Feinde, und nur St�ck f�r St�ck erh�lt der Spieler Einblick in eine Geschichte von wahrhaft kosmischem Ausma�, in der er selbst eine (noch zu ergr�ndende?) Schl�sselrolle spielt. Bisweilen kann man im Spiel Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen k�nnen!
Alles in allem ein Spiel, wie es der Amiga (wenn man mal von �rmlichen Versuchen wie Speris Legacy absieht) noch nicht gesehen hat!

Habt ihr auch eine eigene Homepage?

Die HP ist auch gerade in Arbeit... wir werden sie dann nach erscheinen des Demos uploaden.

Auf welche Features k�nnen sich die User jetzt schon freuen?

Oh da gibt es so einiges...

Features :

Wer mischt denn alles in eurem Team mit?

Nun, insgesamt sind wir bislang 13 Leute...diese w�ren im einzelnen:

Projektleitung
Sylvio Kurze (War klar nech? :)
Ich bin also der Leiter des Spieles & der art director.

Henning Knopp
Er hilft bei der Organisation (ich kann mich schlie�lich nicht um alles k�mmern!), und h�lt z.B. den Kontakt zu unserem Pixler in Mexico...

Programierer
Enrico Ehrich & Thomas Gensel
Beides erfahrene Democoder, wobei Enrico sich um die allem zugrunde liegende Engine k�mmert, und Thomas sich das einbinden der fertig designten Level ins Spiel auf die Fahnen geschrieben hat.

Hendrik Dilling
Er macht die kleinen Subgames, die im Spiel verstreut zu finden sind.

Story & Gamedesign
Henning Knopp
Er ist f�r das komplette "Drehbuch" verantwortlich, und entwirft Charaktere, Karten, Artefakte et cetera.

Raytracing
Sylvio Kurze
Ich mache die Zwischensequenzen, sowie Flora&Fauna des Spieles.

Andreas Marx
Er macht die Geb�ude (von au�en).

Markus Bordihn
Er macht die Inneneinrichtungen.

Georg Breitsprecher
Er hilft ihm dabei. :)

Pixelgrafik
Aristides Castiglioni
Wer das Aminet schonmal unter dem Suchbegriff Manga/Anime durchforstet hat, wird ihn schwerlich �bersehen haben. Er hat bereits �ber 10 MB (!) an Material upgeloadet! Henning hat mit ihm Kontakt aufgenommen und erfolgreich "geworben".
Er k�mmert sich um die Animationen s�mtlicher Spielfiguren.

Sound & Musik
Marco Vita & Henning Knopp
Die beiden machen durch MIDI-sequencing Backgroundmusik in Form von samples.

Evrim Sen & Sebastian Koerber
Sie sind ebenfalls f�r Backgroundmucke zust�ndig, benutzen daf�r aber Trackerprogs.

Jamiro
Er ist f�r die Digitalisierung der Sprache zust�ndig.

Wann denkt ihr wird das Spiel fertig werden?

Wir werden so im 1.Quartal 2000 fertig sein.

Warum gerade ein "Manga"Spiel?

Tja, einmal ist Manga/Anime (f�r alle unwissenden: japanischer Zeichenstil) meiner Meinung nach eine klasse Sache. :)
Au�erdem ist es bei Mangas h�ufig so, das sie Gef�hle, Stimmungen usw. besser ausdr�cken k�nnen als herk�mmliche Filme dieser Art.

Was denkst Du �ber den heutigen Stand des Amigas?

Och, ich liebe den Amiga und ich werde ihn wenn n�tig bis ins Grab folgen! :)
Aber so weit wird es ja hoffentlich nicht kommen. Der Amiga hat in meinen Augen noch immer eine Zukunft. Wenn nur Gateway nicht alles vermasseln w�rde... aber wof�r haben wir denn Phase 5, clickBOOM und Haage&Partner?! :-))

Wollt ihr nach diesem Spiel noch ein anderes Spiel programmieren?

JA, dann werden wir mit einen anderem anfangen. Zur Zeit steht aber noch nicht fest, was das sein wird!
Entweder eine 3D Weltraum Handelssimulation a la FrontierElite, oder einen 2ten Teil von Secret of my Soul.

Was plant bzw �berlegt ihr noch so f�r das Deep Silence?

Oh, da haben wir noch einige feine Sachen geplant! :)
Teilweise werden es wohl Wunschtr�ume bleiben, aber wenn Secret of my Soul so gut ankommt wie erhofft...?

Eine Idee w�re ein Online-Update. Das kann man sich dann wie eine realtime-Fassung von games wie "Moria" oder "Zangband" im Inet vorstellen, mit Technik und Gameplay von Deep Silence! Man k�nnte sich als Spieler jederzeit einloggen, und in einer riesigen Fantasywelt auf andere Spieler treffen, sich duellieren oder Gegenst�nde austauschen... Oder vielleicht lieber gemeinsam in einen besonders gef�hrlichen Dungeon?
Eine weitere M�glichkeit f�r ein Add-on w�re ein Multiplayerupgrade. Also mit bis zu 8 Leuten auf einem Rechner, und noch mehr im Netzwerk. Jeder kann aus dem riesigen Waffen-, Zauber- R�stungs- und Special move-Arsenal seinen eigenen K�mpfer zusammenst�ckeln, und mit ihm die Arena betreten...
...nicht da� das schon alles w�re, aber wer will schon alles verraten? :)

Plant ihr auch eine Konvertierung auf andere Systeme?

Wir planen, nach der Lowres-Fassung eine Hires-Version rauszubringen. Diese werden wir auch auf PC konvertieren, sofern unsere Coder nicht streiken. ;)

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, �berhaupt ein kommerzielles Spiel zu machen?

Nun, nachdem ich die Idee hatte, lieferte mir Henning in einem Solo-Brainstorming eine geniale Geschichte. Danach machte ich mich daran, die Leute zu suchen, was auch recht erfolgreich ablief. Dabei hagelte es Kommentare und Ratschl�ge von allen Seiten (Wie �blich, wenn man im IRC etwas bespricht... :)). Die Resonanz war aber so gut, da� wir uns schon bald auf ein kommerziellen release geeinigt hatten.

Vielleicht noch ein Wort zum Schlu�?

Na klar... la�t euch die Chance auf ein verdammt gutes Action Adventure in der Tradition von Zelda und Secret of Mana nicht nehmen! :-)



(c) by APC&TCP, Andreas Magerl